lundi 7 mai 2012

Zombicide, chronique d'un non crackage...

Dimanche 6 mai, jour de scrutin pour les élections présidentielles. Certes, mais aussi Deadline du Kickstarter de Zombicide. Kickstarter? Une manière de financer un projet très 2.0, qui nous fait penser aux souscriptions des albums de rock alternatif de quand on était petit: on achète un truc, avant sa sortie, pour financer la dite sortie, avec pour motiver l'investissement des goodies exclusives reservées à ceux qui auront soutenu le jeu dès la première heure. Accessoirement, une bonne manière de lancer un produit sans prendre de risque, de tater le marché pour pas un rond, et d'adapter sa prod au volume attendu. Le rêve de tout entrepreneur.

Et Zombicide? Un jeu qu'il a l'air pas mal, auquel pas grand monde n'a joué, mais qui sort des cartons d'anciens de chez feu Rackham, avec la même accroche que feu Rackham, à savoir des figouz. Je vous laisse lire la jolie présentation chez Rafpark, avec quelques mots forts prétentieux de Nicolas Raoult (je pense à la leçon de morale de la fin de l'interview, en fait, le reste est supportable. Mais venir nous la raconter business quand on a participé, de près ou de loin, au crash et recrash (et rerecrash?) d'une des boites les plus prometteuses de la figouz française, quelque soit sa propre responsabilité, d'ailleurs, j'ai trouvé ça un peu fond de verre. ), j'avais d'ailleurs commenté, comme tout figuriniste enthousiaste, en prédisant un crackage.


Une boîte avec 70 bouts de plastiques joliment sculptés, ça parle directement au cerveau reptilien du Geek que je suis (que nous sommes?), et je me voyais déjà en train de leur faire crier Brrrainzzzz pendant qu'une écolière en minijupe plissée les découpait à la tronçonneuse (nos amis bûcherons savent que, pour l'intégrité physique du porteur, il est déconseillé de jouer avec une tronçonneuse avec des rollers aux pieds, même en cas d'attaque de zombies, et qu'on devient une proie facile dès lors qu'on s'est amputé d'une jambe ou deux...). Design très soigné, graphiquement très homogène, une belle ambiance comics, série Z, supporté par un joli site, creux, mais beau. Personne n'a vraiment lu les règles, nous en avions juste une vidéo, et quelques retours de conventions ou le jeu était en démo, mais qu'importe, au pire, le All Things Zombie, de two hours wargames, fournirait un support solide pour le joueur désireux d'aller plus loin que le jeu de dadas en décomposition. Je suivais d'ailleurs les aventures de deux flics à Zombieland avec un vif interêt, et je salue l'auteur de ce blog pour cette super campagne narrative qui montre qu'en s'en donnant les moyens, le jeu de figurine, ça peu vraiment être autre chose que du lancer de dés.

Alors pourquoi, 15 minutes avant la fin de l'ultimatum qui vous fait basculer de l’envie au regret, je n'ai pas cédé à l'appel du plastique:
-D'abord, il y avait dès le départ une réticence sur le nombre de Zombies identiques. Je suis peintre, figuriniste, et j'aime pas trop les rangs d'oignons. Bon, avec un peu de peinture, on peut faire la différence, et puis je peux comprendre que c'est plus économique de ne faire que quelques modèles (mais tout de même, comment font ils chez Kingzombies?), mais quand les investisseurs ont placé leurs billes, j'aurais aimé voir un truc genre "20 walkers différents", plutôt que 20 walkers identiques de plus, ou 6 fatties clonés, ou 2 aberrations du même moule...
-Ensuite, il y eu les derniers jours: alors que les sommes commençaient à être conséquentes (3800% de la somme attendue, tout de même), on a eu quelques goodies pourries (quoi, des marqueurs en plastique??) et puis, la cerise sur le gâteau, les options payantes. Et la je me suis dit, stop: on lève des fonds, on crée une base de joueur, et on leur met sous le nez des options payantes, comme le héros alternatif, à 10$, alors même que grâce aux bonus précédent on venait de s'en prendre 3/4 gratuits. Cette tactique, communément appelée la vache à lait, permet, plutôt que de faire venir de nouveaux investisseurs, de traire à nouveau les joueurs qui ont déjà mis leurs deniers dans la machine. Économiquement, bien vu, moralement, limite selon mes critères.
Toujours est il que je n'ai pas rejoins les enragés, que dans certains recoins de ma tête, le geek recroquevillé le regrette, mais je ne suis pas mécontent de ne pas avoir laisser le côté obscur triompher. De tout ça, j'en retiens quoi:
  • D'abord, que j'ai entendu parlé de crise les 6 derniers mois, et les 15 derniers jours en particulier, mais que je constate qu'il reste des individus prêt à mettre 100$ dans une grosse boite de bonhommes en plastiques, et une trentaine qui y laissent plus de 500$. Sans tâter le matériel. juste sur quelques photos, et sur le buzz. Et pourtant j'ai peur de ressentir, en septembre, le terrible manque: je n'y étais pas...
  • Ensuite que c'est très intelligent de sortir un jeu en anglais, avec l'appui d'une communauté (coolmini), parce que ça râtisse un marché monstrueux, et qu'on se retrouve avec cette base d'investisseurs là. Et puis come les français sont même prêt a acheter sans traduction, juste pour les bonus (attention les gars, ils vont finir par ne plus traduire...)
  • Que 5250 investisseurs, c'est à la fois peu, compte tenu que c’est à l’international, et énormément, vu que c’est un projet qui pour le moment n’existe qu’à peine. C'est un marché de fans, qui marche à l'excitation et au buzz, et qui a les moyens de se mobiliser et lancer ce genre de projets. Ca donne du coup une idée des volumes pour ce genre de jeux (si quelqu'un a d'autres infos...).
  • Que c’est sans doute plus facile dans le monde du jeu sur table, de lancer un one shot sans risques (et de donner des leçons aux petits éditeurs) que de se casser les noix à soutenir l’effort d’un jeu sur la longueur. Et ceci sans retirer quoi que ce soit à la qualité du boulot graphique, au world design (enfin disons que c’est le bon choix, au bon moment), ou à l’éventuel game design.
  • Que la levée d’argent… appelle l’argent: plutôt que de diversifier les poses, de continuer de sculpter des héros alternatifs gratuits, les auteurs ont préféré l’accumulation facile de matériel identique, et un recours à l’option payante supplémentaire pour ce qui aurait du être du bonus vu la rentabilisation du projet.

Au final, je rentre bredouille, donc, avec la fierté d’avoir maîtrisé mes plus bas instincts, en me disant que tout de même, moi aussi je me ferais bien mon Zombieland. Et pourquoi pas avec ce qu’à sorti Khurasan récemment, 20 zombies en 15 mm, tous différents, avec une horde de 60 Z à 45$! En prime, ça colle à mon exigence du moment, qui est de jouer sur des tables de moins d’un mètre de côté. Certes, c'est moins glam que les doublures de geek movies, mais ça me forcera à monter de jolis décors, et à oublier les voitures pions en carton!


dimanche 8 avril 2012

Tueur de Démons

Gotrek et Felix Tome 3, de William King, traduit par Philippe Beaubrun, publié en français par la défunte Bibliothèque Interdite

Tueur de démons? de Morts-Vivants non? Parce qu'un blog qui n'a plus donné signe de vie depuis des mois, et dont le dernier article cause de squelettes, ça porte à confusion. Et puis revenir sur une critique d'un livre de William King, alors que j'avais promis que l'on ne m'y reprendrait plus, ça mérite explication: j'ai eu il y a quelques semaines l'occasion d'avoir le bouquin à prêter (bah oui, faut pas abuser tout de même...), et comme j'aime me faire mal, j'ai remis le couvert.
Au menu donc, point de morbacks, qu'on se gardera pour les tomes 6 et 12 (eh ouais, 12 tomes!), mais du démon. Et pas du second choix, mesdames et messieurs, la couv' annonce la couleur, ça sera du rouge et du Khorne, du buveur de sang 3 étoiles. Mais reprenons les choses dans l'ordre. Ceux qui ont eu le courage d'arriver au bout du précédent, et d'affronter l'ennui des vagues de Skavens à répétition, ces heureux élus savent donc que Gotrek a reçu un message privé qui l'a tiré de ses beuveries. Eh bien ni une ni deux, voila la doublette de Nuln sur les chemins, pour aller retrouver une vieille connaissance de Gotrek qui va les lancer dans une quête tout à fait naine: retrouver une forteresse perdue dans les désolations nordiques, et rayer quelques lignes dans le Livre des Rancunes. Au passage on ramasse le casting nécessaire à la suite des opérations: un second tueur, histoire de rendre les concours de coups de boule de Gotrek plus intéressant qu'avec son compère humain et un jeune nain qui va prendre le relai de Félix pour nous la jouer roman d'initiation. Tout ce beau monde se retrouve pour les préparatifs, et tombe par hasard sur Thanquol, venu se ressourcer après la rouste de Nuln. Le temps de lui mettre la fessée, l'équipée (rejointe par un skaven clandestin qui ne savait visiblement pas quoi faire d'autre) prend place dans un zeppelin construit par un ingénieur qui a gagné la crête orange au concours de crash et d'explosions. Allez hop, on y va, en route pour l'aventure.
première surprise, on oublie les nouvelles, cette foi il s'agit d'un vrai roman, en une seule pièce, qui va se construire au fur et à mesure des lieues parcourues par le dirigeable. Comme dans le précédent tome, les lieux et les peuples sont joliment décrits, et le voyage permet de voir l'Empire du ciel, une escale à Middenheim pour acheter des souvenirs, et une étape gastronomique dans un fortin kislévite. Puis une cité corrompue par le chaos confondue avec une station service pour zeppelin, et enfin une forteresse naine pas si abandonnée. Tout ça avec une belle adresse, sans longueur, avec des descriptions efficaces qui comme dans les tomes précédents, nous plongent dans le Vieux Monde. Quelques personnages attachants, qui manquent peut être un poil d'épaisseur derrière les héros hauts en couleurs, mais qui seront probablement repris dans les pérégrinations futures de Gotrek et Félix.
L'aventure en elle même n'est pas transcendante, mais les pires travers des précédents tomes sont gommés: les situations s’enchaînent un peu vite, ou maladroitement, mais ça n'en devient pas lourd pour autant, et les moments de discours ou de descriptions réussis suffisent à rassasier le lecteur amateur du Vieux Monde, et l'encouragent à pardonner la conduite un peu légère de l'intrigue.
L'auteur réussit même à nous éviter les inventions ridicules du tome précédent, où le lexique Skaven avait failli me faire pleurer: le zeppelin trouve un alibi valable, et si on oublie le catastrophique boomerang runique de la fin (ben quoi, vous saviez qu'en lançant assez fort un marteau de guerre, il fait un vol plané dans un nuage de paillette pour vous revenir dans la main?), on s'évite la honte du pyrotechnique de village qui avait ruiné la lecture du précédent.

Je vous laisse le soin de découvrir la fin un brin téléphonée du roman, avec retrouvailles inespérées et bataille désespérée (mais quand même gagnée, y'a 9 tomes à écrire derrière...) contre le démon qui donne son titre au livre (mais qu'on avait presque oublié), et qui mis en scène de cette manière nous rappelle que GW s'était servi bien avant de racheter les droits du Seigneur des Anneaux. J'oublie la pirouette de l'espace temps nécessaire au bon déroulement des opérations,  pour arriver à une autre conclusion, celle de cet article: j'avais largement égratigné William King sur le tome précédent, et j'ai bien fait de passer par dessus cette impression pour me réconcilier avec la saga de Gotrek et Félix. Les saveurs appréciables des précédents ne s'usent pas, et les moins bons aspects se font davantage oublier. C'est un chouette petit bouquin de gare, à réserver au fan qui vient chercher sa dose de Warhammertm. Et si cela ne soutient pas la comparaison avec ma lecture actuelle, le tome 2 d'Assassin Royal, de Robin  Hobb, le cliffhanger, sans doute suggéré par un des scénaristes de Lost (la j'ironise, en fait, William King n'est pas très bon à ce jeu là...) suffira à me faire prêter le tome suivant. Gageons que je ne manquerais pas de vous livrer mes impressions...


dimanche 22 août 2010

One day, one skull!

Il fait trop chaud pour travailler, qu'ils disent. Pour peindre aussi sans doute. A moins que ce ne soit une nouvelle excuse: malgré des vacances passées sous une météo, euh, mitigée, je n'ai pas beaucoup haussé mon rythme de peinture. Terminé quelques socles de nains Warmaster, un article à venir bientôt, à ce sujet, un ou deux coups de pinceaux sur le warjack qui dort sur mon bureau depuis une bonne année (le lierre a commencé à pousser...), rien de transcendant... Jusqu'à ces 6 derniers jours:
Au cours d'une discussion au sujet d'un hypothétique énième système de règles sur lesquelles je travaille (enfin, j'y réfléchis la nuit, et aux toilettes), PY et moi passons en revue le butin d'un hold-up vieux de quelques années: une caisse pleine d'une cinquantaine de blisters Confrontation acquis à vil prix. Dans un élan de lyrisme figurinistique, j'annonce que peindre quelques bandes génériques seraient de bon aloi pour un jeu d'escarmouche, et je me saisis de blister de morts vivants en disant: demain, j'aurais peint 5 squelettes.
Deadline mise à jour (il m'a fallu une semaine), et objectif revu à la hausse (quand y'en a pour 5, y'en a pour 6!), voilà le résultat:

Figurines fines, très dynamiques, et plutôt épurées (pour un squelette, j'avoue...), très plaisantes à peindre. Niveau technique, pas de surprises, à part la sous couche à l'os blanchi (enfin, son cousin de chez P3 Formula) dont j'ai pas vraiment l'habitude (adepte du noir ou blanc classique), mais qui m'a permis de poser un bon gros lavis de combat comme base (sépia/badab, badab toi même!) pour éclaircir à l'os blanchi et au blanc. Des expérimentations sur la rouille aussi (on verra rien sur mes photos...). Allez, deux autres photos de groupe, et je retourne peindre le spectre qui va leur servir de baby-sitter!


bouh il a l'air méchant le pole dancer mort vivant!

C'est tout pour cette fois, la suite au prochain épisode!
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jeudi 24 juin 2010

Mortebrume au Convention Day


Guère de temps en ce moment à consacrer au Nabot Ivre, j'essaie de continuer à peindre, mais je n'ai toujours pas fait de jolies photos de mes réalisations de ces derniers mois. Je me suis néanmoins rendu il y a quelques semaines au Convention Day des Marie-Louise des Flandres, un club qu'il a l'air bien et dont j'essaierais sans doute de me rapprocher dès que mon planning le permettra.
Dans une salle des sports transformée en sauna par la surprenante météo du moment (pour ceux qui ont fait le déplacement de loin, qu'ils se rassurent, il a plu copieusement dans les jours qui ont suivi, l'honneur est sauf), je me suis donc promené autour de bien jolies tables qui en proposaient un peu pour tous les goûts (pas mal d'historique et de 40k néanmoins), au milieu de revendeurs qui en proposaient aussi tous les goûts (pas mal d'historique également, gros gros choix à ce niveau là!), pour m'arrêter un bon moment autour de la table Mortebrume: pris en embuscade par le créateur du jeu alors que je lorgnais sur les figouzes fort réussies au demeurant, me voilà parti pour une partie de démo contre un collègue bruxellois (du club tadefig, présent en force).
On m'avait promis des combats dynamiques, plus sophistiqués que le classique jetapetutapes, du jeu rapide et violent sur une table aux dimensions réduites (compatible avec les obligations familiales), bref, un truc qui rejoignait a priori pas mal mes attentes du moment. Au cours de la discussion, avant la partie, Lutin, créateur du jeu, défend bien sa boutique: de la qualité de ses figs à l'originalité de ses règles et à ses intentions de game designer, la passion semble animer cette fine équipe: ça fait vraiment plaisir de croiser des gens qui en veulent.

La superbe table de démo, qui donne envie comme il faut!

La partie de démo tient ses promesses, effectivement, c'est dynamique, ça bouge vite, ça se poutre joyeusement. Plusieurs originalités tirent leur épingle du lot: le système d'activation, par exemple, avec à chaque activation le joueur qui a la main qui choisit si lui ou son adversaire active une figurine en premier, avant de passer la main. La gestion des combats, quasi sans notion d'engagement, et avec des distances optimales pour les armes et des résultats de combat qui permettent de déplacer les belligérants à coup de meule à deux mains, pour un résultat assez sympathique (et bim mon coup d'épée t'envoie valser dans le mur). Quelques bonnes idées également, la notion d'encombrement sur la charge, le fait de s'abriter derrière son bouclier face aux flèches ennemies, de ruiner l'armure de son adversaire ou de faire un pas de côté lors d'une esquive. Le système regorge de trouvailles sympas.
Au rang des regrets, d'abord l'échelle, pour les besoins de la démo, c'était du 3 contre 3, c'est assez peu de combattants, ça n'ouvre pas tant que ça de possibilités, gageons qu'a partir de 6 contre 6 ça doit devenir marrant. La volonté de Lutin de ne faire qu'un jet de dé par tour et par figurine amène également certains travers également. D'abord des additions en pagailles, avec des modificateurs dont la cohérence n'est pas toujours évidente (wouhou les distances divisées par trois, les caractéristiques à deux dimensions (nombre de dé + type de dé, ce genre de joyeuseté), ensuite un certain côté statique pour les dégâts. Ensuite, je pressens certains déséquilibres en cas de gros surnombre, et pour l'avoir expérimenté dans d'autres jeux, j'imagine la force que doit donner un avantage numérique de 2/3 guerriers frappant en fin de tour quand tout le monde en face a déjà été activé.
Parmi les trucs que j'aurais souhaité voir aussi, une gestion plus complexe des blessures, avec des effets plus spectaculaires sur le comportement des guerriers aurait été sympa: dommage de gérer une quinzaine de points de vie si ce n'est pas pour les utiliser dans le système. Les corps à corps auraient sans doute pu être poussés encore plus loin, pour laisser encore davantage de choix tactique aux joueurs.

Et de non moins jolies figurines!

Enfin bref, j'avais dit ailleurs, Mortebrume, c'est du bon, mais je ne sais pas si j'y jouerais en l'état. Je n'ai pas craqué pour les figurines le jour même, à cause de ces réserves (et de la crainte de ne point trouver d'adversaires, ou de tomber sur un jeu non suivi), j'y passerais surement pour soutenir le jeu, j'y piocherais sans doute des idées pour des systèmes maison, mais j'attendrais encore un peu de maturation avant d'adopter la règle. Je remercie encore Lutin et Gob pour la démo et pour l'échange, et je souhaite une longue et excellente route à l'équipe Mortebrume, qui sait, je rejoindrais peut être un jour la caravane!

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dimanche 14 février 2010

A Tribute To Urban War!

A l'occasion des soldes, Artgamer, un magasin du coin que je ne porte pourtant pas dans mon estime (pour diverses raisons dont une que j'évoquerais dans cet article), a décidé de brader son stock de figurines Urban Mammoth, et ce n'est pas sans nostalgie que j'ai craqué un petit budget pour quelques unes de ces figurines et surtout pour les bouquins de règles des différentes déclinaisons du jeu que proposait cette petite boîte anglaise née des cendres du défunt I-Kore.


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Au commencement était Urban War: en 2004, j'entends parler je ne sais où d'un jeu d'escarmouche novateur, d'une petite boîte qui n'en veut (ou en tout cas qui veut se relancer) et qui va proposer un jeu au tarif abordable. Ça tombe bien, j'aime l'escarmouche depuis Mordheim, à l'époque je suis plutôt fauché, et en prime je commence à tourner en rond avec les systèmes au tour par tour. Le format magazine me parait hyper intéressant, les figurines ne sont pas trop moches, et ils donnent un samouraï avec le numéro 1 (figurine jamais reçue, d'ailleurs).

Force Spéciale Viridienne,
peinte par votre serviteur
Les premières parties me confirment l'impression initiale: le système de jeu possède un vrai potentiel. Parmi ces innovations, le tour, divisé en 3 phases, et les activations alternées proposent des choix tactiques originaux et introduisent des situations nouvelles dans la guerre de table. On peut ainsi faire se côtoyer des réactions (tir en alerte ou riposte par exemple), des actions longues (tir visé, course), et la frénésie du combat (actions multiples, simultanées, etc...). Une nouvelle caractéristique, le Calibre, fait la différence entre la troupe de base et les héros, et indique la qualité générale du combattant, jouant à différents niveaux, selon l'action choisie. L'activation alternée donne un vrai rythme à la partie, tout en permettant aux joueurs de réagir très vite aux évènements. Je dois bien avouer que 5 ans après, je reste encore sous le charme de ce système si dynamique qui donne lieu à de vrais échanges, des batailles intenses et des tactiques variées. A mon humble avis, il s'agit d'un des meilleurs systèmes d'escarmouche quant à la retranscription de l'intensité d'un combat urbain, et c'est un plaisir de pouvoir à la fois jouer le sniper embusqué dont la cible finit par quitter le champ de vision, que le garde qui scrute une zone pour arroser le premier ennemi venu en passant par le Shockmarine qui enchaîne trois corps à corps dans le même tour (oh le gros bourrin).

Secutor Junker,
peint par PY
Assez rapidement cependant, quelques limites apparaissent: d'abord les gars d'Urban Mammoth ont l'air fâchés avec la statistique. En effet, l'utilisation du D10 sur des tests de valeurs plutôt médiocres et des modificateurs nombreux donnent en jeu des situations peu réalistes, et le tir souffre terriblement de cette erreur d'ajustement. La plupart des combattants sont incapables de dégommer des adversaires qui se baladent 3 mètres devant eux à découvert avec une plume dans le derrière, une succession de jets à faible chances de réussites rendant la manœuvre non plus risquée, mais quasi aléatoire. Il en va de même pour les actions supplémentaires, qui relèvent non plus du pari risqué, mais du coup de bol sur lequel il reste difficile de construire une tactique. Quelques déséquilibres dans les profils, ou dans les armes, qui rendent certaines troupes terriblement dangereuses, ou quasi impossibles à tuer. De petits bugs de jeunesse, par manque de playtesting sans doute. Mais au lieu de profiter du format magazine et des possibilités de mises à jour rapides, les mois passèrent sans que les correctifs n'apparaissent. Un peu de retard, également, dans les publications, et le manque de contenu réellement intéressant (Urban Mammoth semblait en permanence à la bourre, mais surtout se contentait de remplir des pages pour tenir les délais, plutôt qu'en y apportant du vrai contenu), puis un manque de cohérence flagrant dans le développement du jeu, et dans la communication eurent raison des bonnes intentions des premières heures et les quelques relances (formats de boites, règles téléchargeables, réédition des règles) ne parvinrent pas à rallumer la flamme.
En France, le suivi calamiteux par Artgamer, chargé de la distribution qui peinait à mettre le jeu en valeur au sein même de son propre magasin, et dont les traductions tardives et/ou calamiteuses retardèrent encore le lancement du jeu sur le territoire et ne permirent pas à ce système de trouver l'élan nécessaire pour impacter les fidèles des gros jeux et pour se creuser une place de choix dans les magazines ou les forums de joueurs.

Groupe de combat Viridien,
peint par votre serviteur

Parallèlement, le besoin d'argent se faisant sentir, Urban Mammoth, a rapidement cédé comme les autres à la tentation du combat d'escouades, plus rentable potentiellement, sans en avoir réellement les moyens, et en adaptant tant bien que mal ses règles à cette échelle, mais sans jamais vraiment revenir sur les dysfonctionnements. Malgré une gamme de figurines qui s'étoffait rapidement, avec du bon et du pire, c'en était fini d'Urban War et de ses rejetons.
C'est un peu à tout cela que j'ai pensé en fouillant les 3/4 grosses caisses où s'accumulaient en vrac les blisters à 50%, à l'influence que ce jeu à pu avoir sur mes expériences ludiques, et sur ma manière d'entrevoir le jeu d'escarmouche moderne. Et puis surtout au gros gâchis vis à vis de ce système, et du format magazine qui n'a su trouver ni son public, ni sa vitesse de croisière, pour se retrouver avec tant d'autres au cimetière des jeux de guerre de table.

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