lundi 7 mai 2012

Zombicide, chronique d'un non crackage...

Dimanche 6 mai, jour de scrutin pour les élections présidentielles. Certes, mais aussi Deadline du Kickstarter de Zombicide. Kickstarter? Une manière de financer un projet très 2.0, qui nous fait penser aux souscriptions des albums de rock alternatif de quand on était petit: on achète un truc, avant sa sortie, pour financer la dite sortie, avec pour motiver l'investissement des goodies exclusives reservées à ceux qui auront soutenu le jeu dès la première heure. Accessoirement, une bonne manière de lancer un produit sans prendre de risque, de tater le marché pour pas un rond, et d'adapter sa prod au volume attendu. Le rêve de tout entrepreneur.

Et Zombicide? Un jeu qu'il a l'air pas mal, auquel pas grand monde n'a joué, mais qui sort des cartons d'anciens de chez feu Rackham, avec la même accroche que feu Rackham, à savoir des figouz. Je vous laisse lire la jolie présentation chez Rafpark, avec quelques mots forts prétentieux de Nicolas Raoult (je pense à la leçon de morale de la fin de l'interview, en fait, le reste est supportable. Mais venir nous la raconter business quand on a participé, de près ou de loin, au crash et recrash (et rerecrash?) d'une des boites les plus prometteuses de la figouz française, quelque soit sa propre responsabilité, d'ailleurs, j'ai trouvé ça un peu fond de verre. ), j'avais d'ailleurs commenté, comme tout figuriniste enthousiaste, en prédisant un crackage.


Une boîte avec 70 bouts de plastiques joliment sculptés, ça parle directement au cerveau reptilien du Geek que je suis (que nous sommes?), et je me voyais déjà en train de leur faire crier Brrrainzzzz pendant qu'une écolière en minijupe plissée les découpait à la tronçonneuse (nos amis bûcherons savent que, pour l'intégrité physique du porteur, il est déconseillé de jouer avec une tronçonneuse avec des rollers aux pieds, même en cas d'attaque de zombies, et qu'on devient une proie facile dès lors qu'on s'est amputé d'une jambe ou deux...). Design très soigné, graphiquement très homogène, une belle ambiance comics, série Z, supporté par un joli site, creux, mais beau. Personne n'a vraiment lu les règles, nous en avions juste une vidéo, et quelques retours de conventions ou le jeu était en démo, mais qu'importe, au pire, le All Things Zombie, de two hours wargames, fournirait un support solide pour le joueur désireux d'aller plus loin que le jeu de dadas en décomposition. Je suivais d'ailleurs les aventures de deux flics à Zombieland avec un vif interêt, et je salue l'auteur de ce blog pour cette super campagne narrative qui montre qu'en s'en donnant les moyens, le jeu de figurine, ça peu vraiment être autre chose que du lancer de dés.

Alors pourquoi, 15 minutes avant la fin de l'ultimatum qui vous fait basculer de l’envie au regret, je n'ai pas cédé à l'appel du plastique:
-D'abord, il y avait dès le départ une réticence sur le nombre de Zombies identiques. Je suis peintre, figuriniste, et j'aime pas trop les rangs d'oignons. Bon, avec un peu de peinture, on peut faire la différence, et puis je peux comprendre que c'est plus économique de ne faire que quelques modèles (mais tout de même, comment font ils chez Kingzombies?), mais quand les investisseurs ont placé leurs billes, j'aurais aimé voir un truc genre "20 walkers différents", plutôt que 20 walkers identiques de plus, ou 6 fatties clonés, ou 2 aberrations du même moule...
-Ensuite, il y eu les derniers jours: alors que les sommes commençaient à être conséquentes (3800% de la somme attendue, tout de même), on a eu quelques goodies pourries (quoi, des marqueurs en plastique??) et puis, la cerise sur le gâteau, les options payantes. Et la je me suis dit, stop: on lève des fonds, on crée une base de joueur, et on leur met sous le nez des options payantes, comme le héros alternatif, à 10$, alors même que grâce aux bonus précédent on venait de s'en prendre 3/4 gratuits. Cette tactique, communément appelée la vache à lait, permet, plutôt que de faire venir de nouveaux investisseurs, de traire à nouveau les joueurs qui ont déjà mis leurs deniers dans la machine. Économiquement, bien vu, moralement, limite selon mes critères.
Toujours est il que je n'ai pas rejoins les enragés, que dans certains recoins de ma tête, le geek recroquevillé le regrette, mais je ne suis pas mécontent de ne pas avoir laisser le côté obscur triompher. De tout ça, j'en retiens quoi:
  • D'abord, que j'ai entendu parlé de crise les 6 derniers mois, et les 15 derniers jours en particulier, mais que je constate qu'il reste des individus prêt à mettre 100$ dans une grosse boite de bonhommes en plastiques, et une trentaine qui y laissent plus de 500$. Sans tâter le matériel. juste sur quelques photos, et sur le buzz. Et pourtant j'ai peur de ressentir, en septembre, le terrible manque: je n'y étais pas...
  • Ensuite que c'est très intelligent de sortir un jeu en anglais, avec l'appui d'une communauté (coolmini), parce que ça râtisse un marché monstrueux, et qu'on se retrouve avec cette base d'investisseurs là. Et puis come les français sont même prêt a acheter sans traduction, juste pour les bonus (attention les gars, ils vont finir par ne plus traduire...)
  • Que 5250 investisseurs, c'est à la fois peu, compte tenu que c’est à l’international, et énormément, vu que c’est un projet qui pour le moment n’existe qu’à peine. C'est un marché de fans, qui marche à l'excitation et au buzz, et qui a les moyens de se mobiliser et lancer ce genre de projets. Ca donne du coup une idée des volumes pour ce genre de jeux (si quelqu'un a d'autres infos...).
  • Que c’est sans doute plus facile dans le monde du jeu sur table, de lancer un one shot sans risques (et de donner des leçons aux petits éditeurs) que de se casser les noix à soutenir l’effort d’un jeu sur la longueur. Et ceci sans retirer quoi que ce soit à la qualité du boulot graphique, au world design (enfin disons que c’est le bon choix, au bon moment), ou à l’éventuel game design.
  • Que la levée d’argent… appelle l’argent: plutôt que de diversifier les poses, de continuer de sculpter des héros alternatifs gratuits, les auteurs ont préféré l’accumulation facile de matériel identique, et un recours à l’option payante supplémentaire pour ce qui aurait du être du bonus vu la rentabilisation du projet.

Au final, je rentre bredouille, donc, avec la fierté d’avoir maîtrisé mes plus bas instincts, en me disant que tout de même, moi aussi je me ferais bien mon Zombieland. Et pourquoi pas avec ce qu’à sorti Khurasan récemment, 20 zombies en 15 mm, tous différents, avec une horde de 60 Z à 45$! En prime, ça colle à mon exigence du moment, qui est de jouer sur des tables de moins d’un mètre de côté. Certes, c'est moins glam que les doublures de geek movies, mais ça me forcera à monter de jolis décors, et à oublier les voitures pions en carton!


dimanche 8 avril 2012

Tueur de Démons

Gotrek et Felix Tome 3, de William King, traduit par Philippe Beaubrun, publié en français par la défunte Bibliothèque Interdite

Tueur de démons? de Morts-Vivants non? Parce qu'un blog qui n'a plus donné signe de vie depuis des mois, et dont le dernier article cause de squelettes, ça porte à confusion. Et puis revenir sur une critique d'un livre de William King, alors que j'avais promis que l'on ne m'y reprendrait plus, ça mérite explication: j'ai eu il y a quelques semaines l'occasion d'avoir le bouquin à prêter (bah oui, faut pas abuser tout de même...), et comme j'aime me faire mal, j'ai remis le couvert.
Au menu donc, point de morbacks, qu'on se gardera pour les tomes 6 et 12 (eh ouais, 12 tomes!), mais du démon. Et pas du second choix, mesdames et messieurs, la couv' annonce la couleur, ça sera du rouge et du Khorne, du buveur de sang 3 étoiles. Mais reprenons les choses dans l'ordre. Ceux qui ont eu le courage d'arriver au bout du précédent, et d'affronter l'ennui des vagues de Skavens à répétition, ces heureux élus savent donc que Gotrek a reçu un message privé qui l'a tiré de ses beuveries. Eh bien ni une ni deux, voila la doublette de Nuln sur les chemins, pour aller retrouver une vieille connaissance de Gotrek qui va les lancer dans une quête tout à fait naine: retrouver une forteresse perdue dans les désolations nordiques, et rayer quelques lignes dans le Livre des Rancunes. Au passage on ramasse le casting nécessaire à la suite des opérations: un second tueur, histoire de rendre les concours de coups de boule de Gotrek plus intéressant qu'avec son compère humain et un jeune nain qui va prendre le relai de Félix pour nous la jouer roman d'initiation. Tout ce beau monde se retrouve pour les préparatifs, et tombe par hasard sur Thanquol, venu se ressourcer après la rouste de Nuln. Le temps de lui mettre la fessée, l'équipée (rejointe par un skaven clandestin qui ne savait visiblement pas quoi faire d'autre) prend place dans un zeppelin construit par un ingénieur qui a gagné la crête orange au concours de crash et d'explosions. Allez hop, on y va, en route pour l'aventure.
première surprise, on oublie les nouvelles, cette foi il s'agit d'un vrai roman, en une seule pièce, qui va se construire au fur et à mesure des lieues parcourues par le dirigeable. Comme dans le précédent tome, les lieux et les peuples sont joliment décrits, et le voyage permet de voir l'Empire du ciel, une escale à Middenheim pour acheter des souvenirs, et une étape gastronomique dans un fortin kislévite. Puis une cité corrompue par le chaos confondue avec une station service pour zeppelin, et enfin une forteresse naine pas si abandonnée. Tout ça avec une belle adresse, sans longueur, avec des descriptions efficaces qui comme dans les tomes précédents, nous plongent dans le Vieux Monde. Quelques personnages attachants, qui manquent peut être un poil d'épaisseur derrière les héros hauts en couleurs, mais qui seront probablement repris dans les pérégrinations futures de Gotrek et Félix.
L'aventure en elle même n'est pas transcendante, mais les pires travers des précédents tomes sont gommés: les situations s’enchaînent un peu vite, ou maladroitement, mais ça n'en devient pas lourd pour autant, et les moments de discours ou de descriptions réussis suffisent à rassasier le lecteur amateur du Vieux Monde, et l'encouragent à pardonner la conduite un peu légère de l'intrigue.
L'auteur réussit même à nous éviter les inventions ridicules du tome précédent, où le lexique Skaven avait failli me faire pleurer: le zeppelin trouve un alibi valable, et si on oublie le catastrophique boomerang runique de la fin (ben quoi, vous saviez qu'en lançant assez fort un marteau de guerre, il fait un vol plané dans un nuage de paillette pour vous revenir dans la main?), on s'évite la honte du pyrotechnique de village qui avait ruiné la lecture du précédent.

Je vous laisse le soin de découvrir la fin un brin téléphonée du roman, avec retrouvailles inespérées et bataille désespérée (mais quand même gagnée, y'a 9 tomes à écrire derrière...) contre le démon qui donne son titre au livre (mais qu'on avait presque oublié), et qui mis en scène de cette manière nous rappelle que GW s'était servi bien avant de racheter les droits du Seigneur des Anneaux. J'oublie la pirouette de l'espace temps nécessaire au bon déroulement des opérations,  pour arriver à une autre conclusion, celle de cet article: j'avais largement égratigné William King sur le tome précédent, et j'ai bien fait de passer par dessus cette impression pour me réconcilier avec la saga de Gotrek et Félix. Les saveurs appréciables des précédents ne s'usent pas, et les moins bons aspects se font davantage oublier. C'est un chouette petit bouquin de gare, à réserver au fan qui vient chercher sa dose de Warhammertm. Et si cela ne soutient pas la comparaison avec ma lecture actuelle, le tome 2 d'Assassin Royal, de Robin  Hobb, le cliffhanger, sans doute suggéré par un des scénaristes de Lost (la j'ironise, en fait, William King n'est pas très bon à ce jeu là...) suffira à me faire prêter le tome suivant. Gageons que je ne manquerais pas de vous livrer mes impressions...


dimanche 22 août 2010

One day, one skull!

Il fait trop chaud pour travailler, qu'ils disent. Pour peindre aussi sans doute. A moins que ce ne soit une nouvelle excuse: malgré des vacances passées sous une météo, euh, mitigée, je n'ai pas beaucoup haussé mon rythme de peinture. Terminé quelques socles de nains Warmaster, un article à venir bientôt, à ce sujet, un ou deux coups de pinceaux sur le warjack qui dort sur mon bureau depuis une bonne année (le lierre a commencé à pousser...), rien de transcendant... Jusqu'à ces 6 derniers jours:
Au cours d'une discussion au sujet d'un hypothétique énième système de règles sur lesquelles je travaille (enfin, j'y réfléchis la nuit, et aux toilettes), PY et moi passons en revue le butin d'un hold-up vieux de quelques années: une caisse pleine d'une cinquantaine de blisters Confrontation acquis à vil prix. Dans un élan de lyrisme figurinistique, j'annonce que peindre quelques bandes génériques seraient de bon aloi pour un jeu d'escarmouche, et je me saisis de blister de morts vivants en disant: demain, j'aurais peint 5 squelettes.
Deadline mise à jour (il m'a fallu une semaine), et objectif revu à la hausse (quand y'en a pour 5, y'en a pour 6!), voilà le résultat:

Figurines fines, très dynamiques, et plutôt épurées (pour un squelette, j'avoue...), très plaisantes à peindre. Niveau technique, pas de surprises, à part la sous couche à l'os blanchi (enfin, son cousin de chez P3 Formula) dont j'ai pas vraiment l'habitude (adepte du noir ou blanc classique), mais qui m'a permis de poser un bon gros lavis de combat comme base (sépia/badab, badab toi même!) pour éclaircir à l'os blanchi et au blanc. Des expérimentations sur la rouille aussi (on verra rien sur mes photos...). Allez, deux autres photos de groupe, et je retourne peindre le spectre qui va leur servir de baby-sitter!


bouh il a l'air méchant le pole dancer mort vivant!

C'est tout pour cette fois, la suite au prochain épisode!
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jeudi 24 juin 2010

Mortebrume au Convention Day


Guère de temps en ce moment à consacrer au Nabot Ivre, j'essaie de continuer à peindre, mais je n'ai toujours pas fait de jolies photos de mes réalisations de ces derniers mois. Je me suis néanmoins rendu il y a quelques semaines au Convention Day des Marie-Louise des Flandres, un club qu'il a l'air bien et dont j'essaierais sans doute de me rapprocher dès que mon planning le permettra.
Dans une salle des sports transformée en sauna par la surprenante météo du moment (pour ceux qui ont fait le déplacement de loin, qu'ils se rassurent, il a plu copieusement dans les jours qui ont suivi, l'honneur est sauf), je me suis donc promené autour de bien jolies tables qui en proposaient un peu pour tous les goûts (pas mal d'historique et de 40k néanmoins), au milieu de revendeurs qui en proposaient aussi tous les goûts (pas mal d'historique également, gros gros choix à ce niveau là!), pour m'arrêter un bon moment autour de la table Mortebrume: pris en embuscade par le créateur du jeu alors que je lorgnais sur les figouzes fort réussies au demeurant, me voilà parti pour une partie de démo contre un collègue bruxellois (du club tadefig, présent en force).
On m'avait promis des combats dynamiques, plus sophistiqués que le classique jetapetutapes, du jeu rapide et violent sur une table aux dimensions réduites (compatible avec les obligations familiales), bref, un truc qui rejoignait a priori pas mal mes attentes du moment. Au cours de la discussion, avant la partie, Lutin, créateur du jeu, défend bien sa boutique: de la qualité de ses figs à l'originalité de ses règles et à ses intentions de game designer, la passion semble animer cette fine équipe: ça fait vraiment plaisir de croiser des gens qui en veulent.

La superbe table de démo, qui donne envie comme il faut!

La partie de démo tient ses promesses, effectivement, c'est dynamique, ça bouge vite, ça se poutre joyeusement. Plusieurs originalités tirent leur épingle du lot: le système d'activation, par exemple, avec à chaque activation le joueur qui a la main qui choisit si lui ou son adversaire active une figurine en premier, avant de passer la main. La gestion des combats, quasi sans notion d'engagement, et avec des distances optimales pour les armes et des résultats de combat qui permettent de déplacer les belligérants à coup de meule à deux mains, pour un résultat assez sympathique (et bim mon coup d'épée t'envoie valser dans le mur). Quelques bonnes idées également, la notion d'encombrement sur la charge, le fait de s'abriter derrière son bouclier face aux flèches ennemies, de ruiner l'armure de son adversaire ou de faire un pas de côté lors d'une esquive. Le système regorge de trouvailles sympas.
Au rang des regrets, d'abord l'échelle, pour les besoins de la démo, c'était du 3 contre 3, c'est assez peu de combattants, ça n'ouvre pas tant que ça de possibilités, gageons qu'a partir de 6 contre 6 ça doit devenir marrant. La volonté de Lutin de ne faire qu'un jet de dé par tour et par figurine amène également certains travers également. D'abord des additions en pagailles, avec des modificateurs dont la cohérence n'est pas toujours évidente (wouhou les distances divisées par trois, les caractéristiques à deux dimensions (nombre de dé + type de dé, ce genre de joyeuseté), ensuite un certain côté statique pour les dégâts. Ensuite, je pressens certains déséquilibres en cas de gros surnombre, et pour l'avoir expérimenté dans d'autres jeux, j'imagine la force que doit donner un avantage numérique de 2/3 guerriers frappant en fin de tour quand tout le monde en face a déjà été activé.
Parmi les trucs que j'aurais souhaité voir aussi, une gestion plus complexe des blessures, avec des effets plus spectaculaires sur le comportement des guerriers aurait été sympa: dommage de gérer une quinzaine de points de vie si ce n'est pas pour les utiliser dans le système. Les corps à corps auraient sans doute pu être poussés encore plus loin, pour laisser encore davantage de choix tactique aux joueurs.

Et de non moins jolies figurines!

Enfin bref, j'avais dit ailleurs, Mortebrume, c'est du bon, mais je ne sais pas si j'y jouerais en l'état. Je n'ai pas craqué pour les figurines le jour même, à cause de ces réserves (et de la crainte de ne point trouver d'adversaires, ou de tomber sur un jeu non suivi), j'y passerais surement pour soutenir le jeu, j'y piocherais sans doute des idées pour des systèmes maison, mais j'attendrais encore un peu de maturation avant d'adopter la règle. Je remercie encore Lutin et Gob pour la démo et pour l'échange, et je souhaite une longue et excellente route à l'équipe Mortebrume, qui sait, je rejoindrais peut être un jour la caravane!

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dimanche 14 février 2010

A Tribute To Urban War!

A l'occasion des soldes, Artgamer, un magasin du coin que je ne porte pourtant pas dans mon estime (pour diverses raisons dont une que j'évoquerais dans cet article), a décidé de brader son stock de figurines Urban Mammoth, et ce n'est pas sans nostalgie que j'ai craqué un petit budget pour quelques unes de ces figurines et surtout pour les bouquins de règles des différentes déclinaisons du jeu que proposait cette petite boîte anglaise née des cendres du défunt I-Kore.


http://www.voidlegion.de/urbanwar/issue1.jpg
Au commencement était Urban War: en 2004, j'entends parler je ne sais où d'un jeu d'escarmouche novateur, d'une petite boîte qui n'en veut (ou en tout cas qui veut se relancer) et qui va proposer un jeu au tarif abordable. Ça tombe bien, j'aime l'escarmouche depuis Mordheim, à l'époque je suis plutôt fauché, et en prime je commence à tourner en rond avec les systèmes au tour par tour. Le format magazine me parait hyper intéressant, les figurines ne sont pas trop moches, et ils donnent un samouraï avec le numéro 1 (figurine jamais reçue, d'ailleurs).

Force Spéciale Viridienne,
peinte par votre serviteur
Les premières parties me confirment l'impression initiale: le système de jeu possède un vrai potentiel. Parmi ces innovations, le tour, divisé en 3 phases, et les activations alternées proposent des choix tactiques originaux et introduisent des situations nouvelles dans la guerre de table. On peut ainsi faire se côtoyer des réactions (tir en alerte ou riposte par exemple), des actions longues (tir visé, course), et la frénésie du combat (actions multiples, simultanées, etc...). Une nouvelle caractéristique, le Calibre, fait la différence entre la troupe de base et les héros, et indique la qualité générale du combattant, jouant à différents niveaux, selon l'action choisie. L'activation alternée donne un vrai rythme à la partie, tout en permettant aux joueurs de réagir très vite aux évènements. Je dois bien avouer que 5 ans après, je reste encore sous le charme de ce système si dynamique qui donne lieu à de vrais échanges, des batailles intenses et des tactiques variées. A mon humble avis, il s'agit d'un des meilleurs systèmes d'escarmouche quant à la retranscription de l'intensité d'un combat urbain, et c'est un plaisir de pouvoir à la fois jouer le sniper embusqué dont la cible finit par quitter le champ de vision, que le garde qui scrute une zone pour arroser le premier ennemi venu en passant par le Shockmarine qui enchaîne trois corps à corps dans le même tour (oh le gros bourrin).

Secutor Junker,
peint par PY
Assez rapidement cependant, quelques limites apparaissent: d'abord les gars d'Urban Mammoth ont l'air fâchés avec la statistique. En effet, l'utilisation du D10 sur des tests de valeurs plutôt médiocres et des modificateurs nombreux donnent en jeu des situations peu réalistes, et le tir souffre terriblement de cette erreur d'ajustement. La plupart des combattants sont incapables de dégommer des adversaires qui se baladent 3 mètres devant eux à découvert avec une plume dans le derrière, une succession de jets à faible chances de réussites rendant la manœuvre non plus risquée, mais quasi aléatoire. Il en va de même pour les actions supplémentaires, qui relèvent non plus du pari risqué, mais du coup de bol sur lequel il reste difficile de construire une tactique. Quelques déséquilibres dans les profils, ou dans les armes, qui rendent certaines troupes terriblement dangereuses, ou quasi impossibles à tuer. De petits bugs de jeunesse, par manque de playtesting sans doute. Mais au lieu de profiter du format magazine et des possibilités de mises à jour rapides, les mois passèrent sans que les correctifs n'apparaissent. Un peu de retard, également, dans les publications, et le manque de contenu réellement intéressant (Urban Mammoth semblait en permanence à la bourre, mais surtout se contentait de remplir des pages pour tenir les délais, plutôt qu'en y apportant du vrai contenu), puis un manque de cohérence flagrant dans le développement du jeu, et dans la communication eurent raison des bonnes intentions des premières heures et les quelques relances (formats de boites, règles téléchargeables, réédition des règles) ne parvinrent pas à rallumer la flamme.
En France, le suivi calamiteux par Artgamer, chargé de la distribution qui peinait à mettre le jeu en valeur au sein même de son propre magasin, et dont les traductions tardives et/ou calamiteuses retardèrent encore le lancement du jeu sur le territoire et ne permirent pas à ce système de trouver l'élan nécessaire pour impacter les fidèles des gros jeux et pour se creuser une place de choix dans les magazines ou les forums de joueurs.

Groupe de combat Viridien,
peint par votre serviteur

Parallèlement, le besoin d'argent se faisant sentir, Urban Mammoth, a rapidement cédé comme les autres à la tentation du combat d'escouades, plus rentable potentiellement, sans en avoir réellement les moyens, et en adaptant tant bien que mal ses règles à cette échelle, mais sans jamais vraiment revenir sur les dysfonctionnements. Malgré une gamme de figurines qui s'étoffait rapidement, avec du bon et du pire, c'en était fini d'Urban War et de ses rejetons.
C'est un peu à tout cela que j'ai pensé en fouillant les 3/4 grosses caisses où s'accumulaient en vrac les blisters à 50%, à l'influence que ce jeu à pu avoir sur mes expériences ludiques, et sur ma manière d'entrevoir le jeu d'escarmouche moderne. Et puis surtout au gros gâchis vis à vis de ce système, et du format magazine qui n'a su trouver ni son public, ni sa vitesse de croisière, pour se retrouver avec tant d'autres au cimetière des jeux de guerre de table.

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jeudi 28 janvier 2010

Du solide!

Pas très productif du pinceau ces temps ci, mon bilan de l'an dernier est loin d'être mirobolant et les figurines qui attendent de recevoir leur couche de peinture s'accumulent sur ma table de peinture. L'heure n'est même pas à l'APO (rien à voir avec le jeu qui consiste à empiler les chars sur un terrain de foot) sachant que je ne sais pas vraiment quand je vais avoir un peu de temps pour me remettre au travail, et comme le blog, les projets modélismes sont momentanément interrompu.
Pour me rassurer, et publier quand même un article en ce début d'année, quelques photos de mes dernières figurines finalisées (ou presque, voir dans un prochain article), ça date d'octobre dernier, et ça concerne un régiment de guerriers Warmaster. Je voulais du simple pour pouvoir aller vite et peindre rapidement plusieurs socles, également un truc un peu plus flashy que ce que je fais habituellement, je suis donc parti sur des uniformes rouges. Avec le recul, plus rouge aurait encore été mieux, mais bon, on ne se refait pas. Comme d'habitude, j'essaie d'éviter l'attaque des clones en différenciant les barbes au maximum, c'est plus long mais tellement plus visuel. Des photos, pourries, parce que la lumière en ce moment dans le nord, c'est pas tout à fait ça:Sur la table, en ce moment, une équipe d'arme lourde pour ma garde impériale, dont il me reste le socle à terminer. Le manque de temps en ce moment m'empêche de me lancer dans les grands travaux, reste que pour pouvoir faire le malin fin 2010 et jouer à celui qui a le plus gros Marius, il va falloir que je me fasse un petit planning. Au programme, de la garde impériale, toujours, avec un régiment de Kasrkins et leur chimère, du Warmaster, ce qui me permettra en prime de participer à l'année du Nain peut être aussi sûrement de l'Infinity (Morât) et du Warmachine (Rhulic, off course).

Au programme aussi, et j'en reparle bientôt, du 15mm, puisque j'ai décidé que mon avenir ludique passerait par cette échelle plus compatible avec les obligations de l'homme moderne, mais aussi avec mon obsession d'un jeu dynamique aux échelles "réalistes", et que j'ai reçu ma première commande de chez Rebel Minis il y a quelques jours, que je regarde avec une certaine hâte de m'y atteler!

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mardi 24 novembre 2009

Eh ben non non, l'aubergiste il est pas mort!


Bon, c'est vrai, voilà près de deux mois que je n'ai pas exprimé ma mauvaise humeur sur ce blog, et pourtant! Pourtant les occasions n'ont pas manqué. D'abord la re-sortie de Space Hulk, ou comment faire rapidement rentrer les sioux dans les caisses en proposant du réchauffé sauce nostalgie, avec le succès qu'on connait: hop, 75€ sur l'autel de l'immobilisme ludique, certains allant même jusqu'à en acheter plusieurs boîtes, on sait jamais. Certes le jeu n'est pas mauvais, certes, le nouveau matériel est plutôt sympa, notamment les figouzes (on aurait aimé des grappes plastiques de Space Hulk plutôt que des couloirs en carton, mais bon...), mais quand même, le procédé laisse rêveur: on ressort des tiroir un jeu qu'on a scrupuleusement abandonné depuis 15 ans, on ferme les fansites qui ont maintenu la flamme, on se la joue édition limité histoire d'accroître encore virtuellement la valeur ajoutée, et Jackpot quand même... Joli Hold-Up... Pendant ce temps là, Grindhouse Games sort Incursion, un jeu sympa, dans le même esprit plateau/shoot, avec de jolies figz aussi un peu originales, mais nada, hormis quelques passionnés furieux qui se démènent (chapeau Gregory!), le jeu passe quasi inaperçu, et on préfère enrichir l'ogre que soutenir l'initiative d'un nouvel acteur.



Il y a eu l'article de Libération qui a suscité tant d'indignation chez la communauté des joueurs: comment ose-t-on présenter notre noble sport comme un loisir de puceaux attardés compensant une vie sociale en berne en bavant devant un profil de Space Marine(tm) . Et le je dis, faut pas se plaindre, parce qu'au lieu de trouver des spécimens adolescents, en creusant en peu, ils auraient pu débusquer des modèles arrivés à taille adulte, parce que bon, faut pas se leurrer, les tournois sont des nids ou l'on peut "croiser régulièrement toutes sortes de névrosés frustrés, de tous âges d'ailleurs, et croiser l'orbite de mecs azimuthés qui pensent que l'empereur existe vraiment" (je m'autocite). Alors voilà, oui certains d'entre nous assument bien le fait de jouer aux petits soldats à un âge avancé, et de peindre des barbares en slip de fourrure, mais la famille compte également des petits cousins mongols et des oncles consanguins, et si ces gens la peuvent pourrir l'image de la guerre de table, il faut également en assumer la parenté. Ou alors les pousser dans le bain de prométhéum, mais en tout cas, on ne peut surtout pas faire comme s'ils n'existaient pas. Ils sont nombreux. Ils sont partout. Et sûrement majoritaire. Lors de votre prochaine sortie en tournoi, ou dans un magasin rouge, vous ne regarderez plus les joueurs de la même manière, et vous vous sentirez seul, tellement seul...




On enchaîne sur ces bonnes paroles avec la dernière en date de chez GW: le carpet bombing juridique sur tout ce qui de près ou de loin utilise le mot Bloodbowl(tm), l'imagerie associée, les règles, et tout ce que l'imagination des juristes de GW rattache à la propriété intellectuelle (un profil?? c'est nouveau ça??). Comme pour Space Hulk, si BloodBowl à la moëlle aujourd'hui, c'est grâce à une communauté de joueurs qui ont soutenu le jeu pendant une traversée du desert Lentonnien qui a duré un bon moment aussi. Du travail d'amateur pour créer des ligues, des outils, de nouvelles équipes, etc... Aujourd'hui le jeu vidéo ressort, avec un certain succès, et bim, on s'en prend à ceux qui ont permis ce succès. Ils vont même plus loin, la menace de ne pas sortir la nouvelle édition des règles (fruit d'un travail communautaire et collaboratif, je le rappelle pour ceux du fond) si des marques de figouzes sortent des modèles correspondant aux profils des starplayers, y compris de ceux que GW n'a jamais sculpté (et ne sculptera vraisemblablement jamais). Ils en ont le droit. Bien sûr, on peut même copyrighter une couleur ou des gènes, en ce bas monde... Mais encore une fois, ça laisse un bon vieux goût de vomi en bouche, et les types qui ont investi du temps et de l'énergie pour soutenir un jeu abandonné par une politique commerciale stupide doivent avoir du mal à s'assoir ces jours ci. En terme de communication, dans un marché où la communauté est si importante, on peut se demander si c'est adroit de la part de GW. Mais peut être ont ils confiance en leur clientèle servile qui fermera une nouvelle fois les yeux et qui ira même jusqu'à donner raison au maître.

J'arrête la pour ce soir, il y avait matière à en écrire, des articles, durant ces deux mois, mais voilà, j'ai une excuse, madame, je découvre la vie de famille en formation accélérée, et ça risque de ralentir mon rythme pour les quelques mois à venir.

En projet, quand même, quelques articles Paintjob, puisque j'ai fini quelques trucs, des nouvelles de mon projet de jeu d'escarmouche qui sera futuriste, et dont le cahier des charges vous parviendra bientôt, une ou deux chroniques de lectures et d'achats, bref, y'a de quoi faire...

J'en profite pour saluer toute la figoblogosphère que je lis quotidiennement, et qui me ramène dans la voie du guerrier de table. Merci à tous!


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lundi 14 septembre 2009

Infanterie Morat

Il est grand et rouge, et il a un gros flingue, je ne parle pas de Hellboy mais de mon premier fantassin Morat. Figurine au design très réussi, bien dans la lignée manga funky d'Infinity, et à la sculpture correcte (certaines zones sont un peu floues), j'ai choisi de soigner un peu (plus ou moins selon les zones et ma patience) pour voir ce que je peux faire en prenant mon temps (plus que d'habitude???). Ce qui est clair, c'est qu'une fois commencé, j'ai tendance à vouloir aller au bout, et certaines zones ne sont pas suffisemment fluides à cause de mon empressement. Aller, une 'tite photo quand même, histoire de montrer que oui, oui, je peins de temps en temps:
Le socle est une fois encore minimaliste, surtout la avec la lumière qui me le pourrit encore un peu plus, y'a encore du boulot dans ce secteur... J'essaierais de faire mieux sur les deux autres gus du blister. En 2009??

mercredi 26 août 2009

Créer un jeu libre??

En voila une idée! Un jeu libre, qu'est ce que ça pourrait bien être? Un jeu sans règles? Sans contraintes? Pas vraiment. Pour m'expliquer, je vais faire un petit détour hors des sentiers ludiques, par le monde merveilleux du logiciel et de l'internet. Depuis une vingtaine d'année, on a vu apparaître des logiciels dit "libres". Leur particularité, pour caricaturer, c'est qu'ils n'appartiennent à personne et que tout un chacun à le droit de l'utiliser, en consulter le code, éventuellement le modifier et le diffuser. Pour plus d'information concernant ce statut légal particulier, je vous renvoie à l'article Wikipédia correspondant.
La plupart des préambules des bouquins de règles comportent un petit topo proposant aux joueurs de s'approprier les règles, de les adapter à leur sauce, pourquoi pas en les complétant avec des règles maisons. Cela pourrait ressembler à une volonté d'ouvrir le jeu, pourtant ce vœu reste pieu le plus souvent: la plupart des auteurs restent propriétaires de leur règles, et une modification, même valable, a peu de chance de sortir d'un cercle de jeu. Un jeu libre laisserait l'opportunité à ces mutations d'exister, de se développer,voir de devenir officielle.
Le second point concerne l'adaptation de la création et du développement d'un jeu aux nouvelles technologies. En effet, à l'heure du web communautaire, où l'on participe tous à des forums, où on alimente notre petit blog avec le fruit de notre travail, le développement de la plupart des jeux est resté identique à celui du millénaire dernier: une équipe restreinte fait sa tambouille en cachette, bêtateste vite fait, fait imprimer un gros bouquin qui coûtera la peau du slip à amortir et au moins s'engage dans 3/4 ans d'immobilisme avant la prochaine édition.

Alors partant de ces deux constats, quels seraient les avantages d'un jeu "libre" à l'ère de l'internet?
  • Développement communautaire: on dispose aujourd'hui d'un tas d'outils qui permettent, à distance, de regrouper les énergies individuelles autour de projets. De débattre, de discuter, de comparer, d'utiliser les idées et les expériences pour aboutir à un résultat commun. Cela permet aussi d'éviter de dépendre d'une personne: si un auteur souhaite passer à autre chose, la communauté continue le boulot.

  • Diffusion numérique: il est très facile de diffuser une version des règles comportant les dernières modifications. Cela permet d'une part de procéder à des ajustements en temps réel, également de corriger des erreurs, des abus ou des coquilles sans être enfermé dans le carcan d'une publication. Au besoin d'avoir une version bêta, et de sortir une "officielle" tous les 6 mois ou tous les ans.

  • Innovation: certains systèmes de jeu semblent à l'arrêt depuis des années. S'ouvrir à un développement communautaire continu permet d'entendre les nouvelles idées, de s'adapter, d'aller au plus ludique, au plus réussi, au plus interactif, c'est aussi imaginer des solutions pour améliorer notre expérience de joueur (on dirait une pub ibm...).

  • Pas d'autre enjeu que le jeu: pas d'impression à amortir, pas de figurines à vendre, pas de cycles marketing, juste penser au développement d'un jeu pour qu'il soit le plus sympathique possible!
Les inconvénients et les contraintes existent également, notamment quant au choix d'une gamme de figurines, au développement d'un univers, etc, mais j'y reviendrais plus tard dans une série d'articles à venir, en développant également les directions que pour ma part je souhaiterais donner à un tel projet.

En attendant, j'aimerais avoir des avis, de joueurs, de gens qui pensent que ce projet en vaudrait la peine, de bonnes âmes prêtes à s'y investir, d'autres qui estime que tout ça n'est qu'une perte de temps, une énième tentative de réinventer la roue, et un jeu de plus qui tombera dans l'oubli, piétiné par les dinosaures de la guerre de table. Et si ce type de projet est susceptible de retenir l'attention, n'hésitez à relayer l'article par tous les moyens que vous jugerez nécessaires!


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dimanche 9 août 2009

L'équilibriste

Je vais encore dire du mal des jeux GW, je vais devoir créer une section dédiée à ça, tellement j'ai de remarques et de critiques en réserve! Aujourd'hui, je vais juste évoquer un autre point amusant: l'équilibre des jeux en partant d'une anecdote, à savoir la lecture d'un article de Yoyoskywalker concernant l'évolution des coûts en points de la garde impériale à 40k. Ca tombe bien puisque j'ai les deux codices sous la main.
Pour ne pas me disperser, je vais essentiellement parler du coût du garde de base, qui en ces temps de crise est passé de 6 à 5 pts par tête de pipe. Pas énorme, me dira-t-on, ben quand même, un ajustement de 15% de sa valeur, avec en prime la grenade frag en cadeau bonus (ça nous porte la réduction à plus de 35%!), pour un profil assez identique.
Bon, il peut y avoir un tas de raison à cela, le passage à la V5 des règles, par exemple, même si il me semble, les ajustements du système sont plutôt favorable à l'infanterie, surtout quand elle tire 20 fois par tour. On peut aussi penser, vu que les règles qui entourent notre bon garde sont restées sensiblement les mêmes, à un rééquilibrage de la part de GW. Et c'est la que ça commence à m'intéresser. Warhammer 40k est sans doute le système le plus joué en tournoi en France, avec son cousin fantastique, et l'optimisation de liste est devenu un art martial (quand ça suffit pas, il arrive même qu'on finisse le tournoi à coup de mandales, dans la vraie vie cette fois), la mode consistant à afficher son palmarès est encore tenace, et beaucoup de joueurs s'évaluent de cette manière. Moué.
En gros je viens de dire que le tournoi ou la partie de Warhammer a pris une dimension "sportive" (et dire que j'avais déjà parlé de partie de foot), et la je ramène mon garde à 35%. De deux choses l'une, vu que le système a assez peu changé, en tout cas pas vraiment en la défaveur de l'infanterie, soit le garde était surestimé avant le codex, soit il est sous estimé actuellement. Mieux, la pour le cas de notre garde, sa réévaluation est à peu près synchro avec la nouvelle version des règles, mais quid des codices qui ont à supporter les changements des mécaniques de base (et parfois de philosophie de jeu), modificant parfois le comportement de l'armée sur le champ de bataille? Comment des changements sur une armée de l'orde de 35% désynchronisés par rapport aux autres factions, peuvent garantir l'équilibre d'un jeu dont on murmure qu'il devrait être discipline olympique aux prochains JO?


Bien sûr il faut bien compter les points d'une manière ou d'une autre, pour contraindre des joueurs dénués de bon sens (voir les cas de spam d'armes ou de troupes spécifiques en tournoi) à faire des armées cohérentes, mais voir les mathématiques prendre une telle importance, avec des parties calculées au point près, que ce soit en composition ou en victoire, et surtout constater à quel point les joueurs prennent ça au sérieux, alors qu'au contraire le grand démiurge, le metatron-des-tables, celui-qui-fait-les-lois semble prendre l'équilibrage par dessus la jambe en se permettant une fois toutes les quinze lunes des modifications de coûts ou de mécaniques complètement asynchrones...
Les concepteurs de MMORPG (et de RTS également en fait) savent à quel point il est difficile d'équilibrer des factions, et certaines modifications infimes sur l'une ou l'autre peut changer en profondeur l'efficacité ce celle ci, et le comportement de celles d'en face, surtout chez des joueurs qui abusent de ces déséquilibres. Games Workshop, lui, s'en fout. Enfin non, il ne s'en fout pas, mais il est dans une logique qui fait qu'il ne peut pas se donner les moyens s'équilibrer l'ensemble de son jeu. Le principe des Codices sortis à intervalles réguliers empêche de toute manière toute vélléité dans ce domaine, et il ne risque pas d'être remis en question demain. Alors on a bien eu, une fois, un supplément, Hordes Sauvages, visant à harmoniser les listes, mais cette tentative est restée isolée.
La solution la plus simple, c'est sans doute d'accompagner chaque version du jeu d'un livret, comme le Codex Imperialis d'antant reprécisant les nouveaux coûts, et les mises à jour des règles à un moment donné. Allez, mis bout à bout, la partie "règles" de tous les codices, ça nous donnerait quoi, 150 pages auxquelles on pourrait tous se référer facilement, et qui permettraient, à un moment donné, d'avoir des listes d'armée synchrones?
L'autre solution, c'est d'oublier cette logique qui consiste à compter les points comme s'il s'agissait d'une valeur économique solide, et de compter sur le bon sens des joueurs pour éviter les bourrinade. De toute manière, hormis les dames ou les échecs, rares seront les mécaniques de jeu parfaitement équilibrées, surtout lorsqu'elles laissent le choix des protagonistes aux joueurs. Ben quoi, on peut espérer, non?

samedi 1 août 2009

Des cases à l'écran... Le cas Bloodbowl!

Ah, le pouvoir de la nostalgie: plus jeune, j'avais eu entre les mains une copie de la première édition francophone de Bloodbowl, et j'avais découpé quelques silhouettes en carton pour m'essayer au football fantastique. Si je n'ai pas beaucoup joué, je garde en revanche un souvenir assez précis de la tonalité humoristique du livre, des anecdotes de rencontres qui y étaient relatées, et de la présentation des Starplayers. Ainsi, dès que j'ai appris qu'un studio de jeu vidéo français avait choisi d'adapter ce bon vieux Bloodbowl aux écrans de nos ordinateurs et consoles, j'ai gardé un œil rivé sur le planning de sortie avec un mélange d'appréhension en d'enthousiasme.
D'appréhension parce que jusque là, le portage des licences Games Workshop à l'écran n'avait pas vraiment comblé mes attentes de joueur (même si j'avoue quelques parties à Down of War) et si l'univers était fidèlement retranscrit, l'expérience ludique était des plus classiques, juste de quoi satisfaire l'adolescent neuneu adepte de stratégie temps réelle bourrine ou de jeux de tir basiques.
D'enthousiasme parce que j'avais suivi le développement de JavaBowl, un jeu en Java (niarf niarf) qui permettait de jouer des parties en ligne contre des joueurs du monde entier via des communauté comme BloodBowl Arena, ou FUMBBL, et j'avais pu au cours de quelques matchs entrevoir le potentiel ludique d'un tel portage. Je tiens vraiment d'ailleurs à saluer l'effort des gens qui ont contribué à développer JavaBowl. Certes, c'est moche, certes c'est parfois laborieux, mais toutes les spécifités et le gameplay du jeu de plateau étaient respectés.


Le résultat de leur travail correspondait parfaitement au concept de "jeu de plateau assisté par ordinateur" (JPAO pour le reste de l'article): on fait les choix tactiques, la machine s'occupe de gérer la mécanique de jeu. Quand déterminer une blessure prend 3 jets de dé, et qu'il faut consulter 4 caractéristiques, sans omettre les éventuels bonus, l'ordinateur le fait en 3 secondes. Ca retire le suspens du lancer, mais ça évite les erreurs, et on passe son temps à jouer plutôt qu'à consulter des tables. Par rapport aux jeux type Vassal ou le joueur doit tout de même se taper les mesures, les jets, et vérifier que l'adversaire ne triche pas, on y gagne en confort et en souplesse tout en conservant l'expérience ludique du jeu de plateau quasi à l'identique, contrairement aux jeux de stratégie temps réél, par exemple.
Eh bien le Bloodbowl nouveau, qu'en bon fanboy j'ai couru acheter le jour de sa sortie, répond sans problèmes à ce cahier des charges. Même règles que le LivingRulesBook actuel (5 isn't it?), respectées à la lettre (même si y'a des modes funky et du temps réél au cas où l'ado neuneu qui a acheté (fait acheté par mémé) cherche son compte), même expérience de coach, même mécanique de jeu, au lancer de dé près (un log permet de voir chaque lancé de dé effectué par l'ordinateur). C'est Bloodbowl, quoi. Alors si en terme de gameplay, c'est quasi identique au jeu de plateau et donc au JavaBowl, c'est au niveau graphique et sonore que ça prend un peu d'ampleur: de la 3d partout et des personnages qui donnent envie que Games Workshop refasse le design de certaines équipes histoire que les figurines soient aussi belles que leurs avatars à l'écran, des commentaires humoristiques (Jim et Bob sont de retour!) qui rendent bien l'ambiance, le tout est assez réussi.

On peut bien sûr regretter certaines choses: d'abord, l'IA (l'ordinateur, pour les non G33ks) joue en dépit du bon sens, oublie des relances à deux cases de l'en but, lance des bombes avec des nains, multiplie les esquives dangereuses dès le début de son tour, bref, c'est un challenger assez particulier. Les commentaires, bien que drôles, sont parfois répétitifs. Les temps de chargements sont longs, parfois très longs. La customisation promise n'est pas vraiment au rendez vous, et à ce niveau la les options sont peu nombreuses, l'apparence du personnage n'évoluant qu'en fonction de son éxperiences (les joueurs de rangs égaux sont donc identiques ou presque). Il manque également sans doute d'animation pour les bastons, les pompoms, et les touchdowns, c'est évident, tout ça aurait mis la cerise sur le gâteau.
En attentant, on a là un véritable JPAO, et le joueur de plateau qui souhaite retrouver ses sensations peut y aller les yeux fermés. C'est loin d'être le jeu parfait, mais c'est très plaisant de se retrouver avec une démarche ludique qui ne cède pas aux modes de la vitesse et du déluge d'action et d'effets spéciaux pour coller à une règle efficace et éprouvée, le tout dans un environnement visuel correct.

Je me souviens il y a quelques années avoir été interrogé sur l'avenir du jeu de figurine par rapport au jeu vidéo. La question à l'époque était un peu dérangeante. Nous, les joueurs de table, on est un peu old-school dans l'âme, on a déjà du mal à accepter que le plastique remplace le plomb, alors l'octet comme matériau de base de figurines virtuelles, n'en parlons pas. Pourtant avec des jeux comme BloodBowl, on constate qu'il existe tout de même des chemins de traverse, et que les portes ouvertes à l'heure de l'internet sont assez conséquentes. C'est l'occasion de se faire une partie de notre jeu préféré à distance, éventuellement avec les potes que l'on a perdus de vue. De jouer vite fait, sans débarasser la table à manger pour l'encombrer à nouveau des figouzes et de dés. Est ce qu'on perd certains aspects du jeu de plateau, oui, oui et re-oui: pas d'angoisse au jet de dé, pas de vannes entre potes, pas de bières partagées (c'est tellement moins glam de vider une binouze seul devant son écran), pas de discussions à la con sur l'aérodynamisme des élfettes.
Pas le côté social donc. Ni le côté artistique, custom et DIY, puisque là, les figouzes et les décors, on te les a prémaché, sans te demander ton avis, un peu comme le ferait Rackham (huhu).

Alors verdict: ben le JPAO, c'est comme tous les autres trucs en AO, c'est pratique, c'est efficace, et y'a certainement des cas où on ne pourra plus s'en passer, mais il manque toujours ce déclic qui fait qu'en l'an 2010, on passera des heures à peindre des figurines, des heures à chercher un point de règle, et des heures autour d'une table avec d'autres joueurs. Ca ne remplacera pas le jeu de plateau, ça, sûrement pas, mais pour les hommes préssés que nous sommes, mettre en une heure la pile à un pote de l'autre bout de la terre, c'est très tentant, et Bloodbowl 2009 répond tout à fait à ce besoin. Un bon jeu, parce qu'il est fidèle à un autre bon jeu! Même que je rejoindrais bien une ligue!!

mardi 28 juillet 2009

Escouade de Ratlings

En voilà encore cinq, cinquante points à eux seuls si on en croit le livre, ce qui vu la surface à peindre les classe dans les bon rapports qualité-prix. J'avais présenté le chef de l'escouade en WIP, et expliqué pourquoi je préférais ces modèles aux nouveaux, et voilà donc l'escouade au complet. Sculpture plutôt sobre, avec quelques détails sympa comme des gigots dans les besaces, des mini-sacs partout pour masquer les zones délicates à mouler, plutôt agréables à peindre. Les visages sont par contre de qualité variables, parfois délicats à colorier, et sont certainement l'œuvre de différents sculpteurs. J'ai choisi un schéma de camo assez classique que j'avais déjà utilisé par le passé sur des figurines Urban War: Fond gris adeptus, zébrures noires, et trois points blacn autour de la zebrure. Un bon compromis entre efficacité et facilité. Deux figurines reçoivent des bandeaux rouges, pas vraiment réalistes pour des snipers camouflés, mais qui cassent un peu le gris de l'unité (et de l'armée en général).
Le résultat:

C'est encore sur fond blanc, j'ai un futur goli display en construction, mais il y a encore du boulot avant de le terminer. Je referais des photos des Ratlings dans leur milieu naturel à cette occasion!!


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2UIr47UuGmxGeKMddXxb_J9JRZnKH2lUGbcf-R-wdOWXKemR7dmv9DZ9YY2vIZhL3CGiw-lDCEu-Mk0n2PRcBsbKtsuBktNbDd7UQnKPvPaEoBpA-4H_3MnDvX1VvoWsVXBRNbWGkxSU/

lundi 27 juillet 2009

Les hommes en noir des hommes en rouge


Appris il y a quelques jours une nouvelle qui saura rendre Games Workshop encore plus sympathique à nos yeux. Je ne sais pas si certains d'entre vous connaissent Vassal. En gros Vassal c'est quoi? Un environnement informatique qui permet de "simuler" des tables de jeu: on place ses décors, ses figurines sur une table en pixel, on choisit la règle que l'on joue, et hop, on fait comme sur un vrai champ de bataille, on sort son mètre, on mesure, on consulte ses stats, on jette ses dés, et compagnie. Tout ça sans assistance ou presque de l'ordinateur, les joueurs sont responsables des mouvements, des résultats des jets, et compagnie. ça permet entre autre de jouer à distance, par mail ou en temps réel, avec un adversaire qui habite en Alaska ou en Afrique du Sud (ou n'importe ou ailleurs en fait).
Vassal fonctionne avec des "modules", on charge un module correspondant à un jeu, c'est à dire un ensemble de modèle de figurines, de décors, de feuilles de caractéristiques, etc... Des gens bien intentionnés ont donc créer des modules pour les jeux GW, comme il en existe pour tous les autres jeux de la terre, et à l'avant garde de ceux là se trouvait Vassal40k, qui centralisait les efforts faits pour 40k et epic notamment. Tout ces gens travaillaient donc bénévolement pour permettre aux joueurs du monde entiers jouer entre eux.
Eh bien les juristes de Games Workshop en ont décidé autrement: il y a quelques jours, les responsable de Vassal40k ont reçu un chouette courrier bien sympathique leur demandant de cesser toute forme d'activité sous peine de poursuite. On ne peut pas leur reprocher d'être dans leur bon droit, évidemment, l'activité de Vassal40k allait à l'encontre de la propriété intellectuelle, mais bon, il fallait tout de même possèder les règles et les codices pour jouer, et le secteur du jeu par correspondance ne concurrençait pas vraiment les activités de Games Workshop. Et pourtant, dernière sommation avant le carpet bombing juridique. Bien sûr, Vassal40k va mettre la clé sous la porte.
Fair Use, un concept qui visiblement n'est pas connu des services juridiques de Games Workshop, ou alors dont ils ont une définition fort restrictive. A partir du moment où le commerce de GW n'est pas spolié, où cela permet à une communauté de bénévole de donner à des joueurs une occasion de pratiquer à distance, où peut donc se cacher le mal? Dans les ventes manquées de figurines? Pensez vous que chez Games Workshop on soit assez bêtes pour confondre une figurine, support de travail d'heures de peintures, fierté des joueurs sur leur table, et son équivalent virtuel? Si oui, alors on est tombé bien bas: ça voudrait dire que la figurine n'est qu'un pion, sans valeur ajoutée. Personne n'y croit, j'espère? A la limite ou pourrait faire la même chose avec des morceaux de papiers à la place des unités. Alors la parce qu'un baneblade ressemble à un baneblade, on hurle à l'usurpation?
Je ne sais pas ce que cache cette "affaire", mais ça renforce chez moi l'idée que je me fais de Games Workshop: un univers à la stérilité ludique qui en oublie le plaisir du joueur. Où l'on raye de la carte des initiatives sympas simplement pour montrer qui est le boss. Moué, j'aimerais bien qu'on prouve qu'on est le boss à d'autres occasions et qu'on oublie pas que jeu rime avec plaisir et convivialité....

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lundi 20 juillet 2009

Qu'est ce qui est petit et qui vit dans les arbres?

Avant de me lancer dans un article un peu plus complet sur Warmaster, je prends juste quelques minutes pour présenter mes derniers travaux en peinture. J'ai depuis un long moment une armée naine pour Warmaster en chantier, et à l'occasion de l'été (et des vacances!), j'ai décidé d'atteindre le millier de points. Pour commencer donc, j'ai mis la touche finale à un régiment de Rangers, les seuls nains qui courrent aussi vite que les chevaux.
Deux contraintes: je voulais qu'ils aient vraiment l'air de forestiers, et d'autres part qu'ils donnent l'impression d'une troupe hétéroclyte de trappeurs, de chasseurs et de pisteurs, plus versés dans la survie en pleine cambrousse que dans la discipline militaire. Pas d'uniformes, donc, chaque nain est unique!
Le résultat:
Une vue de face, en colonne

Les mêmes, en ligne

et le détail socle par socle

La peinture à cette échelle permet de varier un peu du travail en 28 mm avec des contraintes nouvelles et des techniques assez différentes. La qualité de la gravure est plutôt à la hauteur, et on peut obtenir des résultats très visuels en y passant un peu de temps.

vendredi 10 juillet 2009

Question d'échelle


Alors que Games Workshop se prépare à lancer son Assaut Planétaire quelques mois après nous avoir convaincu que les Rhinos s'achetaient par pack de 12 lors du lancement d'Apocalypse, que Forge World nous propose moyennant Courronnes sonnantes et trébuchantes d'adopter un Titan qui pourra broyer du fantassin à la pelle moyennant des armes à lancé de dés massif, je tombe par hasard sur un double décimètre, et je me pose quelques questions.

Un champ de bataille, de dimensions standards, fait 120cm de profondeur. Ramené à l'echelle, en choisissant quelque chose comme 30mm sur la table pour 2 mètres IRL, ça nous fait un champ de bataille d'à peu près 80 mètres de profondeur. Je ne pousse même pas le vice jusqu'à retirer les zones de déploiement, mais j'en arrive à la conclusion suivante: en gros, un champ de bataille, chez GW, c'est un grand terrain de foot. Or si à la FIFA ils ont vite compris que mettre plus de 22 joueurs en même temps, c'était assez contre productif, selon les armées choisies, à 40k, on peut se retrouver, par camp, avec une soixantaine de piétons et une demi douzaine de chars. Tout ça sur un terrain de foot.

On va me dire, et le livre de règle en attestera, que je suis trop terre à terre, que la guerre de table repose sur l'abstraction, d'ailleurs on voit parfois écrit qu'un homme égal cent hommes, qu'un mètre égal dix mètres. Pourquoi pas. Simplement tout cela va à l'exact encontre de ce que nous propose Warhammer: d'abord le principe de représenter fidèlement les guerriers, voir de les individualiser avec des petits noms et des grosses haches, ensuite dans la mécanique de jeu tout ce qui repose sur l'individu: un tir par gaillard, un mort = un tir en moins, plusieurs morts = un test de déroute, tout le système de jeu individualise les guerriers. On retrouve ces principes dans beaucoup de jeux d'escarmouche, d'ailleurs même chez GW, les mécanismes de Necromunda ou de Mordheim diffèrent à peine (à un ou deux jets prêts) de ceux de Battle ou de 40k. Et là c'est clair, un bout de plomb vaut un bout de bidoche.

Ce qu'on nous propose, c'est donc un "wargame" simulant quelques minutes d'affrontement (c'est pas moi qui le dit), avec chaque coup de revolver résolu en détail (oh, attention, mon sergent à un pistolet laser), ou une unité, à l'échelle du jeu, parcourra, si elle n'a rien trouvé d'autre à faire (et c'est peu probable vu la densité de gus sur le terrain de foot), 10 fois sa propre longueur, et où le bon fantassin, celui que t'as passé une heure à peindre, vient pour jouer le rôle de sa vie, à savoir celui de point de vie pour arme lourde.

Il suffit cependant de regarder l'historique de 40k pour se rendre compte qu'il y à une quinzaine d'années, le jeu relevait davantage de l'escarmouche, avec très souvent moins de 40 figouzes par camp, et quasi jamais de véhicules. Les règles, les dimensions de la table, les principes du jeu, remontent à cette époque, et n'ont guère évolué, malgré l'explosion démographique sur les tables. Mieux, GW à l'époque avait même pensé au combat de masse, avec davantage d'abstraction, vous savez, celle dont je manquais tout à l'heure, et qui permettait sur une table de pingpong de mettre en oeuvre des titans et des compagnies de char, avec epic 40000. Oh, enfin une échelle qui représente un Baneblade autrement que comme 2 kilos de plastique qui occupent un quart de la table! Et d'ailleurs, nos ancêtres les joueurs d'historique ne s'y sont jamais trompé: trouvez moi un seul système qui choisi de représenter de la bataille de masse en 28mm?

image piquée à Usagi3 dans son article sur Apo

Ben oui mais non, c'eut été trop simple. Ou trop compliqué? Parce que pour GW, quoi de plus facile que de faire tourner les matrices un peu plus vite et d'amortir les moules plastiques? A quoi bon entretenir deux gammes, et deux jeux cohérents, quand il suffit de bricoler un truc infâme auquel de toute manière, les chiards adhèreront, parce que les gros tanks, ça c'est trop fort. Au lieu de repenser Epic (au besoin en se basant sur la communauté vivace de joueurs), et de sortir des figurines 6mm à la hauteur des standards actuels (parce que comparer un space marine 6mm d'il y a 15 ans et un chevalier gris à la même échelle sorti par FW récemment, ou regarder ce qui se fait actuellement ailleurs en 15mm, ça laisse rêveur), on préfère te refourguer à des prix défiant l'entendement (alors que Rackham se prépare à nous montrer comment on peut faire des économies d'échelle) des grappes de 28 mm par douzaines.

Pire, en plus d'une expérience de jeu pourrie (les joueurs actuels de 40k n'ont souvent testé que ça), on dévalorise pour moi le côté modélisme en encourageant à peindre à la chaine des figurines souvent identiques qui de toute façon ne sont là que pour servir de marqueurs de point de vie, et qui n'ont pas le moindre intérêt tactique sur le terrain. Alors oui, une armée de 10000 points, posée sur une table, c'est beau (encore faut il qu'elle soit correctement peinte), mais force est de reconnaître qu'à part pour un éventuel concours de bites, ça n'a, en terme de jeu, pas le moindre intérêt, sinon ruiner un système déjà pas vaillant vu son grand âge en proposant une partie de rugby par char interposés.

Alors pourquoi? Pourquoi les armées de chiards tombent dans le panneau, et achètent 20 chars pour les peindre en deux couches, et confortent ainsi Games Workshop dans sa médiocrité ludique et créative actuelle (attention, hein, j'apprécie beaucoup la qualité des figurines qu'ils sortent)? Si vous n'êtes pas un chiard, que vous peignez en plus de deux couches, et que vous jouez aussi à d'autres jeux de guerre, votre avis m'intéresse...


mardi 16 juin 2009

WIP GIMP SENT+RAT

Hop, résultat du travail de la semaine dernière, il y a encore du boulot sur les socles, et certains détails ne sont pas terminés.

D'abord un Ratling et son fusil à bouchon. Les figurines, achetées d'occasion, datent un peu d'une autre époque, mais je les préfère aux nouveaux qui sont certes de très jolies figurines, mais qui ressemblent un peu trop à des mini Space Wolves à mon goût. C'est pas hyper détaillé, pas hyper fluide, et l'arme ferait illusion entre les mains d'un pirate des mers du Sud, en prime ils se sont senti obligé de rajouter des sacs partout, mais bon, une fois que la petite escouade sera au complet, je pense qu'il feront bonne impression.


La deuxième figurine de la semaine est une pièce un peu plus grosse puisque je me suis lancé dans ma première sentinelle. Rachetée d'occasion aussi par Therapy (qui m'en a trouvé trois d'un coup, plus ou moins complètes), équipée d'une cabine blindée et d'un autocanon rachetés sur ebay, hop, un peu de rebouchage (pas assez hélas, certaines zones auraient mérité un peu plus de green stuff, vive les maquettes GW...) un coup de peinture et on arrive à ça:



Encore un peu de travail dessus, notamment sur le haut avec le phare et l'optique, mais je suis assez satisfait du résultat, reste à en peindre deux autres.