samedi 1 août 2009

Des cases à l'écran... Le cas Bloodbowl!

Ah, le pouvoir de la nostalgie: plus jeune, j'avais eu entre les mains une copie de la première édition francophone de Bloodbowl, et j'avais découpé quelques silhouettes en carton pour m'essayer au football fantastique. Si je n'ai pas beaucoup joué, je garde en revanche un souvenir assez précis de la tonalité humoristique du livre, des anecdotes de rencontres qui y étaient relatées, et de la présentation des Starplayers. Ainsi, dès que j'ai appris qu'un studio de jeu vidéo français avait choisi d'adapter ce bon vieux Bloodbowl aux écrans de nos ordinateurs et consoles, j'ai gardé un œil rivé sur le planning de sortie avec un mélange d'appréhension en d'enthousiasme.
D'appréhension parce que jusque là, le portage des licences Games Workshop à l'écran n'avait pas vraiment comblé mes attentes de joueur (même si j'avoue quelques parties à Down of War) et si l'univers était fidèlement retranscrit, l'expérience ludique était des plus classiques, juste de quoi satisfaire l'adolescent neuneu adepte de stratégie temps réelle bourrine ou de jeux de tir basiques.
D'enthousiasme parce que j'avais suivi le développement de JavaBowl, un jeu en Java (niarf niarf) qui permettait de jouer des parties en ligne contre des joueurs du monde entier via des communauté comme BloodBowl Arena, ou FUMBBL, et j'avais pu au cours de quelques matchs entrevoir le potentiel ludique d'un tel portage. Je tiens vraiment d'ailleurs à saluer l'effort des gens qui ont contribué à développer JavaBowl. Certes, c'est moche, certes c'est parfois laborieux, mais toutes les spécifités et le gameplay du jeu de plateau étaient respectés.


Le résultat de leur travail correspondait parfaitement au concept de "jeu de plateau assisté par ordinateur" (JPAO pour le reste de l'article): on fait les choix tactiques, la machine s'occupe de gérer la mécanique de jeu. Quand déterminer une blessure prend 3 jets de dé, et qu'il faut consulter 4 caractéristiques, sans omettre les éventuels bonus, l'ordinateur le fait en 3 secondes. Ca retire le suspens du lancer, mais ça évite les erreurs, et on passe son temps à jouer plutôt qu'à consulter des tables. Par rapport aux jeux type Vassal ou le joueur doit tout de même se taper les mesures, les jets, et vérifier que l'adversaire ne triche pas, on y gagne en confort et en souplesse tout en conservant l'expérience ludique du jeu de plateau quasi à l'identique, contrairement aux jeux de stratégie temps réél, par exemple.
Eh bien le Bloodbowl nouveau, qu'en bon fanboy j'ai couru acheter le jour de sa sortie, répond sans problèmes à ce cahier des charges. Même règles que le LivingRulesBook actuel (5 isn't it?), respectées à la lettre (même si y'a des modes funky et du temps réél au cas où l'ado neuneu qui a acheté (fait acheté par mémé) cherche son compte), même expérience de coach, même mécanique de jeu, au lancer de dé près (un log permet de voir chaque lancé de dé effectué par l'ordinateur). C'est Bloodbowl, quoi. Alors si en terme de gameplay, c'est quasi identique au jeu de plateau et donc au JavaBowl, c'est au niveau graphique et sonore que ça prend un peu d'ampleur: de la 3d partout et des personnages qui donnent envie que Games Workshop refasse le design de certaines équipes histoire que les figurines soient aussi belles que leurs avatars à l'écran, des commentaires humoristiques (Jim et Bob sont de retour!) qui rendent bien l'ambiance, le tout est assez réussi.

On peut bien sûr regretter certaines choses: d'abord, l'IA (l'ordinateur, pour les non G33ks) joue en dépit du bon sens, oublie des relances à deux cases de l'en but, lance des bombes avec des nains, multiplie les esquives dangereuses dès le début de son tour, bref, c'est un challenger assez particulier. Les commentaires, bien que drôles, sont parfois répétitifs. Les temps de chargements sont longs, parfois très longs. La customisation promise n'est pas vraiment au rendez vous, et à ce niveau la les options sont peu nombreuses, l'apparence du personnage n'évoluant qu'en fonction de son éxperiences (les joueurs de rangs égaux sont donc identiques ou presque). Il manque également sans doute d'animation pour les bastons, les pompoms, et les touchdowns, c'est évident, tout ça aurait mis la cerise sur le gâteau.
En attentant, on a là un véritable JPAO, et le joueur de plateau qui souhaite retrouver ses sensations peut y aller les yeux fermés. C'est loin d'être le jeu parfait, mais c'est très plaisant de se retrouver avec une démarche ludique qui ne cède pas aux modes de la vitesse et du déluge d'action et d'effets spéciaux pour coller à une règle efficace et éprouvée, le tout dans un environnement visuel correct.

Je me souviens il y a quelques années avoir été interrogé sur l'avenir du jeu de figurine par rapport au jeu vidéo. La question à l'époque était un peu dérangeante. Nous, les joueurs de table, on est un peu old-school dans l'âme, on a déjà du mal à accepter que le plastique remplace le plomb, alors l'octet comme matériau de base de figurines virtuelles, n'en parlons pas. Pourtant avec des jeux comme BloodBowl, on constate qu'il existe tout de même des chemins de traverse, et que les portes ouvertes à l'heure de l'internet sont assez conséquentes. C'est l'occasion de se faire une partie de notre jeu préféré à distance, éventuellement avec les potes que l'on a perdus de vue. De jouer vite fait, sans débarasser la table à manger pour l'encombrer à nouveau des figouzes et de dés. Est ce qu'on perd certains aspects du jeu de plateau, oui, oui et re-oui: pas d'angoisse au jet de dé, pas de vannes entre potes, pas de bières partagées (c'est tellement moins glam de vider une binouze seul devant son écran), pas de discussions à la con sur l'aérodynamisme des élfettes.
Pas le côté social donc. Ni le côté artistique, custom et DIY, puisque là, les figouzes et les décors, on te les a prémaché, sans te demander ton avis, un peu comme le ferait Rackham (huhu).

Alors verdict: ben le JPAO, c'est comme tous les autres trucs en AO, c'est pratique, c'est efficace, et y'a certainement des cas où on ne pourra plus s'en passer, mais il manque toujours ce déclic qui fait qu'en l'an 2010, on passera des heures à peindre des figurines, des heures à chercher un point de règle, et des heures autour d'une table avec d'autres joueurs. Ca ne remplacera pas le jeu de plateau, ça, sûrement pas, mais pour les hommes préssés que nous sommes, mettre en une heure la pile à un pote de l'autre bout de la terre, c'est très tentant, et Bloodbowl 2009 répond tout à fait à ce besoin. Un bon jeu, parce qu'il est fidèle à un autre bon jeu! Même que je rejoindrais bien une ligue!!

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