mercredi 26 août 2009

Créer un jeu libre??

En voila une idée! Un jeu libre, qu'est ce que ça pourrait bien être? Un jeu sans règles? Sans contraintes? Pas vraiment. Pour m'expliquer, je vais faire un petit détour hors des sentiers ludiques, par le monde merveilleux du logiciel et de l'internet. Depuis une vingtaine d'année, on a vu apparaître des logiciels dit "libres". Leur particularité, pour caricaturer, c'est qu'ils n'appartiennent à personne et que tout un chacun à le droit de l'utiliser, en consulter le code, éventuellement le modifier et le diffuser. Pour plus d'information concernant ce statut légal particulier, je vous renvoie à l'article Wikipédia correspondant.
La plupart des préambules des bouquins de règles comportent un petit topo proposant aux joueurs de s'approprier les règles, de les adapter à leur sauce, pourquoi pas en les complétant avec des règles maisons. Cela pourrait ressembler à une volonté d'ouvrir le jeu, pourtant ce vœu reste pieu le plus souvent: la plupart des auteurs restent propriétaires de leur règles, et une modification, même valable, a peu de chance de sortir d'un cercle de jeu. Un jeu libre laisserait l'opportunité à ces mutations d'exister, de se développer,voir de devenir officielle.
Le second point concerne l'adaptation de la création et du développement d'un jeu aux nouvelles technologies. En effet, à l'heure du web communautaire, où l'on participe tous à des forums, où on alimente notre petit blog avec le fruit de notre travail, le développement de la plupart des jeux est resté identique à celui du millénaire dernier: une équipe restreinte fait sa tambouille en cachette, bêtateste vite fait, fait imprimer un gros bouquin qui coûtera la peau du slip à amortir et au moins s'engage dans 3/4 ans d'immobilisme avant la prochaine édition.

Alors partant de ces deux constats, quels seraient les avantages d'un jeu "libre" à l'ère de l'internet?
  • Développement communautaire: on dispose aujourd'hui d'un tas d'outils qui permettent, à distance, de regrouper les énergies individuelles autour de projets. De débattre, de discuter, de comparer, d'utiliser les idées et les expériences pour aboutir à un résultat commun. Cela permet aussi d'éviter de dépendre d'une personne: si un auteur souhaite passer à autre chose, la communauté continue le boulot.

  • Diffusion numérique: il est très facile de diffuser une version des règles comportant les dernières modifications. Cela permet d'une part de procéder à des ajustements en temps réel, également de corriger des erreurs, des abus ou des coquilles sans être enfermé dans le carcan d'une publication. Au besoin d'avoir une version bêta, et de sortir une "officielle" tous les 6 mois ou tous les ans.

  • Innovation: certains systèmes de jeu semblent à l'arrêt depuis des années. S'ouvrir à un développement communautaire continu permet d'entendre les nouvelles idées, de s'adapter, d'aller au plus ludique, au plus réussi, au plus interactif, c'est aussi imaginer des solutions pour améliorer notre expérience de joueur (on dirait une pub ibm...).

  • Pas d'autre enjeu que le jeu: pas d'impression à amortir, pas de figurines à vendre, pas de cycles marketing, juste penser au développement d'un jeu pour qu'il soit le plus sympathique possible!
Les inconvénients et les contraintes existent également, notamment quant au choix d'une gamme de figurines, au développement d'un univers, etc, mais j'y reviendrais plus tard dans une série d'articles à venir, en développant également les directions que pour ma part je souhaiterais donner à un tel projet.

En attendant, j'aimerais avoir des avis, de joueurs, de gens qui pensent que ce projet en vaudrait la peine, de bonnes âmes prêtes à s'y investir, d'autres qui estime que tout ça n'est qu'une perte de temps, une énième tentative de réinventer la roue, et un jeu de plus qui tombera dans l'oubli, piétiné par les dinosaures de la guerre de table. Et si ce type de projet est susceptible de retenir l'attention, n'hésitez à relayer l'article par tous les moyens que vous jugerez nécessaires!


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2UIr47UuGmxGeKMddXxb_J9JRZnKH2lUGbcf-R-wdOWXKemR7dmv9DZ9YY2vIZhL3CGiw-lDCEu-Mk0n2PRcBsbKtsuBktNbDd7UQnKPvPaEoBpA-4H_3MnDvX1VvoWsVXBRNbWGkxSU/

4 commentaires:

Anonyme a dit…

Voir expérience Nemesis, jeu sous Licence Creative Commons:

http://zenitminiatures.com

L'aubergiste a dit…

j'y jette un œil sous peu, le Warengine (http://warengine.darktortoise.com/index.php?title=Overview) aussi, peut se rapprocher sous certains aspects d'un jeu libre. J'essaie de creuser ça et de faire un article bientôt!

Anonyme a dit…

Bonjour,
A mon sens, créer un nouveau jeu (libre ou pas) doit répondre à un besoin non assouvie par les règles existantes (libre ou pas), combler un vide, est-ce vraiment le cas ? Personnellement, j’ai déjà éprouvé se besoin de trouver des règles adaptées à mes besoins et/ou potentiellement en créer moi-même. Le problème fondamental selon moi, de s’investir dans un projet de ce type est la diffusion et l’utilisation qu’il en sera fait par la suite. En l’absence d’un réseau conséquent, le projet risque soit de ne pas aboutir, soit (plus probablement) de ne pas vivre après sa naissance. De mon coté, j’ai choisie l’option « règles gratuite (pas forcement libre, mais avec un auteur très conciliant) et customisables à volonté (ce qui se rapproche le plus du « libre »). Je ne suis qu’un « petit » joueur (très peu de partie par an, pas de tournois, toujours les mêmes adversaires,…) et donc je me suis débarrassé du poids de la légitimité d’une règles conventionnelle (WB, confrontation,…) sans problème (ce qui est sans doute plus difficile quand on côtoie une large communauté).
Ainsi je ma suis tourné vers les règles de WargamesUnlimited, et plus particulièrement de NoQuarter, si tu ne connais pas déjà ce système je t’invites à y jeter un œil :
http://www.wargamesunlimited.net/noquarter/index.html
Voilà pour mon expérience et les réflexions que j’ai déjà eu à ce sujet

Bonne chance

Anonyme a dit…

Pour le règles de SF, je te conseille Beamstrike(http://www.neilandannettec.pwp.blueyonder.co.uk/beamstrike.htm). Les règles sont assez complètes, gratuites, et j'ai l'impression que les concepteurs sont ouvert aux suggestions. D'ailleurs, je teste encore un peu des règles maison pour les blessures et les prisonniers avant de les traduire et de leur soumettre. Maintenant, si quelqu'un pouvait traduire les règles en francais pour que mon fils puisse les lire.

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